LastEpoch オープンベータについて

LastEpoch

公式ニュースをDeepL訳しました。

つまりどういうことだってばよ?

先週末、複数回に渡るマルチプレイヤーイベントの第一回目「Invitational」を開催し、非常に良い結果を得ることができました。

このイベントの目的は、フィードバックを集め、ライブオペレーション手順をテストし、コミュニティにLast Epochのフレンドと一緒にプレイする様子を初めて見てもらうことでした。

3月9日に発売されるLast Epochのマルチプレイヤー版に向けて、多くの重要なデータやフィードバックを得ることができました。

参加者の多くは、新しくなったキャンペーンゾーンや、VFX、SFX、音楽の変更を楽しんでいるようで、とても嬉しく思っています。
また、グループ分けのしやすさや、何時間も一緒にプレイできる快適さに関しても、いくつかの小さなバグを除けば、多くのポジティブなフィードバックをいただきました(現在対応中です!)。
このイベントでは、終盤のアクティビティにおけるサーバー側のパフォーマンスや、特定の終盤のチーム戦略がグループに大きなボーナスを与えてしまうなど、私たちが認識しており、積極的に取り組んでいる問題がいくつか表面化したようです。
このようなことは認識していましたが、今回のイベントで、これらの影響がどこから来ているのかをより良く把握することができ、優先順位を調整し、すでに次のイベントに向けていくつかの変更を行いました。

このフィードバックと、招待イベント、今後のイベント、パッチ0.9でどのような違いが見られるかを説明したいと思います。

イベント期間中、最後に見たものの1つですが、最初に対処したいことの1つは、ゲーム終盤のアクティビティのサーバーサイドのパフォーマンスについてです。

今回のリリースでクライアント側のパフォーマンスが大幅に改善されたことは参加者の一致した意見でしたが、大量のオブジェクトをスポーンするような終盤のビルドでは、サーバーのパフォーマンスに関する問題が発生することがありました。
前述のとおり、これはすでに認識していたことであり、0.9に向けて積極的に取り組んでいます。
しかし、今回のイベントでは、他よりもパフォーマンスの低下につながるいくつかの具体的な事柄を示すことができました。
私たちが確認できた最大の違反の1つは、グループがエリア内で分割してゾーンの異なる部分に個別に取り組む際に発生するサーバーラグでした。
これは、多くのアクターが一度にアクティブになり、サーバーが各プレイヤーのデータフローを処理する必要があるなど、さまざまな問題を引き起こしました。
木曜日のイベントには間に合いませんが、その直後には間に合わせる予定です。
私たちが取り組んでいる他の隠れた問題(過剰なサーバーロギングなど)もありますが、これはより目に見える問題の1つだと思うので、ここで対処していることを確認したいと思います。
例えば、ヨーロッパのプレイヤーに北米のサーバーが割り当てられるなど、ラグが発生している一部の参加者は、実は不適切なサーバーロケーションに割り当てられていることがわかりました。
これはすぐに調査を開始し、不正なサーバー割り当てに対処するためのいくつかの変更を実施し、これらのシナリオの多くを解決することができるようになりました。
また、レイテンシーツールチップでサーバーの地域が確認できるようになったことで、様々なプレイヤーとパーティを組んだり、特定のPing値の理由を認識することができるようになり、体験の向上に役立つと期待しています。

もちろん、ゲームプレイに関するフィードバックも多数寄せられており、それについても対応中です。
次回のイベントに向けては、時間的に最も早い改善を優先しています。
たとえば、遅延バーを調整してping値による期待値をよりよく表現したり、遅延ツールチップにサーバー情報を追加するなど、技術的には小さな調整もありますが、これはユーザー体験にはるかに大きな影響を与えることができ、予想以上に多くのフィードバックが寄せられました。

イベント期間中にいただいたご意見の中で多かったのが、「パーティを組んでいるときのキャンペーンが少し簡単すぎる」というものでした。
これを受けて、次回のイベントでは敵の体力のスケーリングを上げる予定です。
また、「Echoes」と「Echo of a World」(モノリスの休憩所)の間をシームレスに移動できる、新しいオンラインモノリス体験がとても楽しいという声もいただきました。
しかし、キャンペーンについては、一部のロード画面の時間の長さが共通の話題となりました。
このローディング画面の時間を短縮するために、すでにいくつかの調整が行われており、今週木曜日の10kmイベントには間に合わせたいと思っています。

もうひとつの共通のトピックは、アイテムのギフトとそのユーザーエクスペリエンスです。

ギフトのインタラクションがとても気持ちよく、ゲームプレイに強い付加価値を与えているというフィードバックがありましたが、現状では、一度パーティメンバーにアイテムをギフトすると、そのアイテムは再びギフトすることができません。
さらにギフトできないことが、イベント中にいくつかのネガティブな体験を引き起こしました。
これを受けて、アイテムをギフトしても「ギフト可能」な状態を維持し、ギフトを受けることができた同じ人たちすべてに、引き続きギフトできるように変更します。
また、コミュニティから「アイテムのドロップ率がおかしい」「通常より多いものがある」という指摘がありました。
その通りです。前回のブログ記事とイベントのフィードバックに基づき、一部のドロップ率を調整しました。
特に、「Smite on Throwing Hit」のような「レア」なアイドルはそれほどレアではなく、低レベルドロップの一部を淘汰してクラフト材料ドロップに変換し、エコー報酬ノードに集中するのではなく、ドロップをより刺激的にするために高位のアイテムの分配を調整することを意味しています。
私たちは、Last Epochでの略奪とギアリングの経験をより良い状態にするために、この調整を続けており、このトピックに関するフィードバックを積極的に見ています。
現在、これを一致させるためのアクティブなプランがあり、実装に向けて取り組んでいます。

マルチプレイでモノリスのボス戦に参加する場合、報酬を得るためにはその戦いに十分な安定性が必要で、その戦いから報酬を受け取ると安定性が損なわれます。
つまり、どんなボス戦にも参加できますが、報酬を得るためには、そのための安定性を持っていて、それを消費する必要があるのです。
つまり、グループで一度安定を獲得し、各パーティメンバーでボスを連鎖させることはできなくなります。
この変更は木曜日のイベントには適用されませんが、私たちはこのフィードバックを聞いており、積極的に取り組んでいることをお伝えしたいと思います。

もちろん、他にも多くの作業を続けていますし、次のプレパッチイベントを数日後に控え、今週木曜日の10kマルチプレイヤーベータの1週間イベントに向けて、すべてを準備するために懸命に働いています。
また、土曜日に開催される大規模なPack the Serverパーティでは、皆さんにブレークを手伝ってもらう予定です。

0.9では、新しいユニークなアイテム、ベースアイテムの変更、ゲーム内のほぼすべてのスキルのアップデートと調整、新しいゾーン、VFX、SFX、エネミーなど、たくさんの見所や探索が用意されています。
まだ10Kイベントに申し込む機会がない方は、こちらから素早く簡単に申し込むことができます: . それまでは、旅人たちよ、ミツバチと共にありましょう。

 

 

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