#LastEpoch ゲームガイド(ゲーム内ヘルプ)

LastEpoch

Game Guide

このゲームガイドは、スキル、病気、アイテム、戦闘方法、ミニオン、クラフト、エンドゲームシステムなど、ゲームの主要な側面に関する詳細を提供するものである。ゲーム内のガイドをベースに、すべてのスキル、病気、ミニオンの詳細情報を追加したものである。

スキル

スキルのアンロック

スキルは、キャラクターが一定のレベルに達するか、パッシブポイントを一定数以上投入するか、マスタリークラスを選択することでアンロックされます。

スキルウィンドウ(Sキーにバインドされています)を開くと、キャラクターがどのスキルをどのようにアンロックできるかを確認することができます。また、スキルをクリックすると、その特化ツリーを見ることができます。

画面下部のアクションバーの5つのスキルスロットをクリックすると、そこに装備するスキルを変更できます。

Specialization/スキル特化

スキル特化スロットは、キャラクターのレベルに応じて最大5つまで解放されます(アクションバーで装備できるスキルの数に合わせて)。

スキル特化スロットは、キャラクターが現在持っているスキルを特化させることができます。スキル特化スロットを解除すると、そのスキルのレベルアップと、特化ツリーへのポイント投入が可能になります。スキルのレベルは最大で20です。

別のスキルに特化したい場合は、特化ツリーを見ながらスキルウィンドウの右上にある「リスペック」ボタンを押すと、そのスキルに特化することができます。

新たに特化されたスキルは、自動的に最小スキルレベルに設定され、他のスキルに追いつくためにXPにボーナスがつく場合があります。

現在の最小スキルレベルは、スキルのツリー内にある「Respec」ボタンで確認することができます。現在XPボーナスの対象となっているスキルは、ツリーの左側にあるXPバーの上にその旨が表示されます。

+ スキルレベル付与

ボディアーマー、ヘルメット、レリック、ユニック、セットには、特定のスキルに追加レベルを付与するアフィクスを付けることができます。これらのアフィックスは、通常のスキルレベル20の制限を超えることができます。

アイテムによって付与されたスキルレベルは、スキルツリー内のスキルのXPバーの上に青色で表示されます。

スキルにレベルを付与しているアイテムをアンイコールすると、失われたレベル以上の未使用ポイントを持っていない限り、スキルのポイントが失われます。このようにポイントが失われたノードは、次にそのスキルのツリーを見たときに赤色でハイライトされます。

アイテム

Impricit

すべての装備品には固有のステータスがあり、それをインプリシットと呼びます。例えば、全ての「履いたブーツ」は移動速度が上昇する暗示を持っています。

各アイテムの基本タイプは常に同じインプリシットを持ちますが、各インプリシットの値はランダムであり、クラフトで変更することはできません。

インプリシットによる修正はすべてグローバルに適用される。例えば、武器のインプリシットによる「物理ダメージ増加」は、リングのアフィックスやパッシブノードによる「物理ダメージ増加」と同じ効果を持つ。

Affixes

Affixesは、Impricitとは別に存在する装備品の修正要素です。アイテムがドロップされた時点で付与されている場合もあれば、Shardsを使ったCraftingによって後から追加・変更される場合もあります。アイテムに装着されているアフィックスの数によって、そのアイテムのレアリティが決定されることが多い。

アフィックスは7段階あり、Tier 1が最も低く、Tier 7が最も高い。ただし、クラフトで作成できるのはTier1〜Tier5までです。Tier6とTier7のアフィックスは、アイテムがドロップするときに必ず付いていなければなりません。

各階層のアフィックスの値は範囲内にあるが、ある階層の最も低いロールは、その下の階層よりも常に高くなる。アフィックスの値は、錬成のルーンを使って、その階層内で再計画することができる。

アフィックスは主にプリフィックスとサフィックスの2つに分類される。1つのアイテムは最大で2つのプリフィックスと2つのサフィックスを持つことができます。また、同じアフィックスを複数のアイテムにつけることで、より多くのステータスが得られるセットアフィックスも存在します。

アフィックスによって付与されるステータスはすべてグローバルです。つまり、リングの「物理ダメージ増加」アフィックスは、武器の暗証番号やパッシブノードの「物理ダメージ増加」と同じ効果を持つということです。

レアリティ

ラストエポックには、6種類のレアリティの装備アイテムが存在します。レア度はアイテムが持つステータスによって決定され、クラフトによって変更することができます。

コモン(白):アフィリックスのないアイテムです。

マジック(青):接頭辞、接尾辞、またはその両方を含む1つまたは2つの接頭辞を持つアイテムです。

レア(黄):3つまたは4つの接頭辞を持つアイテムです。

ユニーク(オレンジ):低レアリティのアイテムにはないステータスや効果を持つアイテムです。ユニークはクラフトすることができません。

セット(緑):セットアイテムは、同じセットの他のパーツを装備することでボーナスも得られるユニークなアイテムです。セットには通常2〜4個のパーツがあります。

Exalted (紫):Exaltedアイテムは1つ以上のTier 6またはTier 7のアフィックスを持つ。Tier6とTier7のアフィックスはクラフトで作成することはできないが、それ以外のクラフトはマジックやレアと同じように機能する。

レジェンダリ(赤):伝説のアイテムはエタニティ・キャッシュで作成され、ユニーク・アイテムとエグザルト・アイテムの組み合わせになっている。Tier6とTier7のアフィックスはクラフトで作成できないが、それ以外のクラフトはマジックやレアアイテムと同じように機能する。

アイテムのレアリティアップ

アイテムのレア度アップは、「運命のモノリス」を深く掘り下げることで蓄積される効果です。アイテムのアフィックスの平均数を増加させ、レアアイテムや高貴なアイテムをより多く獲得することができます。また、ユニークアイテムやセットアイテムの入手確率も上昇します。

同様に、「アミュレットドロップ率上昇」のような効果もあり、これは通常「Bleesings-祝福」によって付与されるものです。これは、他の種類のアイテムのドロップ数に影響を与えることなく、より多くのアミュレット(ユニックを含む)をあなたのためにドロップさせることになります。

ユニーク&セット

ユニックとは、ラストエポックにおける装備アイテムのレアリティの一つです。ユニークなアイテムは、マジックアイテムやレアアイテムに通常のアフィックスとして表示されないステータスや特殊効果を付与することができます。ユニックは既存のメカニック同士の新しいシナジーを提供したり、全く新しいメカニックを導入したりと、様々な効果を発揮します。

ユニークはクラフトで変更することはできません。しかし、レジェンダリーポテンシャルと呼ばれる特別な属性を持ち、レジェンダリーアイテムの作成に使用することができます。

セットアイテムは、そのデザインと提供する効果において、ユニックと非常によく似ています。しかし、同じセットのアイテムを複数装備すると、ツールチップに表示されるボーナスが追加されます。セットアイテムは通常2個から4個で構成されています。

セットアイテムはクラフトで変更することはできません。

レジェンダリーアイテム

レジェンダリーアイテムとは、ユニークアイテムとエグザリットアイテムの合成アイテムです。ユニークアイテムは「伝説の潜在能力」を持っていなければならず、高貴なアイテムは「封印されていないアフィックス」をちょうど4個持っていなければなりません。

エタニティ・キャッシュで合成すると、レジェンダリーアイテムが付与されます。エタニティキャッシュはダンジョン「テモラルサンクタム」に存在します。上位層のダンジョンを攻略することで、より高いレベルのユニックからレジェンダリーを作成することができます。

レジェンダリーアイテムは、ユニークアイテムと同じものに、エグザイルアイテムからアフィクスを追加したものです。選択されるアフィックスの数は、使用するユニークアイテムのレジェンダリーポテンシャルに等しくなります。アフィックスはランダムに選択され、影響を受けることはありません。

ユニークアイテムがドロップするレジェンドポテンシャルの量は、ドロップするゾーンのレベルにのみ影響される。腐敗、レアリティアップ、キャラクターレベル、その他の修正要素は影響を与えません。

ユニークアイテムがドロップするレジェンダリーポテンシャルの量は、一般的にそのアイテムの基本パワーに相対するものです。パワーが高いユニークアイテムやスケーリングが上手いユニークアイテムは、パワーが低いユニークアイテムやレベリング中のユニークアイテムよりも平均して少ないレジェンダリーポテンシャルでドロップします。これは、ほとんどのユニークアイテムがより似たようなパワーポテンシャルを持つようにするための措置です。

クエストやストーリーのユニークアイテムはレジェンドポテンシャルを持ちません。ゲーム内にはこのようなアイテムが3つあります。Gambler’s Fallacy、Orchirian’s Petals、Avariceです。

Idols

Idolは、強力でニッチな効果を多く持つ装備品の一種です。

装備はインベントリの右側にある専用のスペースで行います。クエストをクリアすると、最大20個のIdolを装備できるスペースが増えます。

Idolのサイズは1×1から2×2、1×4、4×1まであり、サイズが大きくなるほど各ステータスが高くなり、特定のサイズに限定されたステータスも多くあります。

ほとんどのIdolは特定のクラスでしか装備できず、クラス固有のアイドルは独自のアフィックスを持つ。

Idolは常に1つのプレフィックスと1つのサフィックスでドロップし、クラフトで変更することはできない。

クラフト

クラフティングの説明

すべてのクラフトは、デフォルトでFキーで開かれるクラフトウィンドウで行われます。

ウィンドウ上部のスロットにアイテムを配置した後、アフィックススロットを選択して使用可能なアフィックスを選択することでアイテムにシャードを追加するか、ルーンのアイコンをクリックすることでルーンを選択することができます。また、サポートアイテムのスロットにグリフがある場合は、それを使用することも可能です。

アイテムにForging Potentialが残っている場合、「シャード」や「ルーン」を使用することができます。Forging Potentialがなくなったアイテムは、鍛錬パネルでそれ以上加工することができなくなります。

アフィックスの欠片

Shardsは、アイテムに新しいAffixを追加したり、既存のAffixのTierを1つ上げるために使用します。アイテムは2つの接頭辞と2つの接尾辞を持つことができ、それぞれの接頭辞は最大でTier5までクラフトすることができます。

アイテムにシャードを追加する際、クリティカルサクセスを達成する確率があります。クリティカルサクセスは、シャードが提供する通常のアップグレードに加えて、アイテムのアフィックスのティアをアップグレードします。クリティカルサクセスはクラフト材料やForging Potentialを必要とせず、レベル5以上のアフィックスをアップグレードすることはできません。

Shardは他のアイテムと同様に敵やチェストからドロップするが、アイテムにShatteringのルーンを使用することで作成することもできる。一部のShard(とそれに対応するAffix)は高レベル帯でのみドロップし、他のShardはあまり一般的ではありません。

アイテムとしてドロップするシャードは、拾うとインベントリに入り、「クラフトアイテムの保存」ボタンを押すとクラフトウィンドウに移動します。シャターで得たShardsは自動的にクラフトウィンドウに格納されます。

ルーンとグリフ

ルーンは、適用されたアイテムに様々な効果を与えることができる修正アイテムです。

Rune of Shattering:アイテムを破壊し、そのアフィックスの中からShardsを生成する。作成されるShardsの数は各アフィックスごとにランダムで、最大でアフィックスのTierと同じ、最小で1個となる。

Rune of Refinement:各アフィックスの値を再ロールするが、その階層は変更されない。各アフィックスは個別にロールされるため、あるものは他のものよりも良い値を持つ可能性があります。

Rune of Removal: アイテムのアフィックスをランダムに除去し、その値と同じ数のカケラを返す。

Rune of Discovery:アイテムの空いているアフィックススロットにランダムなTier 1のアフィックスを追加する。レアなアフィックスが転がる確率が高くなる。鍛錬のコストはかからないが、Forging Potentialがゼロのアイテムには適用できない。

Rune of Shaping:アイテムの全てのインプリシットを巻き戻す。

Rune of Ascendance:アイテムを同じアイテムタイプのユニークアイテムまたはセットアイテムに変更します。シルバーリングにこれを使用すると、シルバーリングでないものも含め、あらゆるユニークリングに変化させることができる。ただし、Silver RingをHelmetに変えることはできない。ベースアイテムの他の特性は一切保持されません。

Rune of Creation:アイテムを複製しますが、オリジナルとコピーの両方のForging Potentialを0にします。

グリフは、ルーンやシャードと一緒に使用することで、クラフトの結果に影響を与えることができるサポートアイテムです。

Glyph of Hope:クラフトの結果を変更し、25%の確率で鍛錬コストがゼロになる。

Glyph of Chaos:アフィックスをアップグレードする際に、クラフトの結果を変更する。アップグレードされたアフィックスを、そのアイテム・タイプにスポーンできる別のアフィックスにランダムに変更する。接頭辞を接尾辞に変更したり、その逆はできません。例えば、Fire resistance shardを使ってFire resistance suffixのTierを上げると、Tierは通常通り上がり、その後Cold resistanceやIncreased healthなど別のアフィックスに変化する。

Glyph of Order:アフィックスをアップグレードする際に、クラフトの結果を変更する。アフィックスのアップグレード時に、範囲内のアフィックスのロールが変化するのを防ぎます。

Glyph of Despair: アフィックスのアップグレードの代わりに、アフィックスを封印するチャンスがあります。封印されたアフィックスは専用のスロットに移動し、元のスロットには新しいアフィックスを追加できるようになる。封印されたアフィックスはそれ以上変更することができず、1つのアイテムに1つだけ封印されたアフィックスを持つことができます。封印される確率は、低階層のアフィックスをクラフトする際に高くなり、高階層のアイテムやアフィックスの数が多いアイテムほど高くなります。

ルーンやグリフの所持数は、インベントリ内のボタンをクリックすることで、クラフトウィンドウやクラフト材料パネルで確認することができます。

Forging Potential

Forging Potentialとは、通常装備、魔法装備、レア装備、高級装備のすべてが持つ特性で、鍛冶でクラフトアクションを行う際に使用されます。Forging Potentialを使い切ると、そのアイテムはもうクラフトすることができなくなりますが、まだ使用することは可能です。レアリティの高いアイテムほど、より多くの鍛錬可能な状態でドロップします。

鍛冶でシャードやルーンを使用するたびに、対象となるアイテムのPotentialが範囲内のランダムな量だけ減少します。グリフを使用することで、使用するPotentialを変更することができます。鍛錬のPotentialが残っている限り、鍛冶でアイテムの鍛錬を行うことができます。

戦闘

ヒット vs DoT

Last Epochでのダメージの与え方は、「ヒット」と「DoT」の2種類に分かれます。

DoTダメージは一定時間、対象や範囲に繰り返しダメージを与えるものである。最も一般的なDoTダメージは、Ignite、Bleed、Poisonといった、個々のターゲットに影響を与えるAilmentsです。また、Fire Aura、Tornado、Consecrated Groundなど、エリア内の全てのターゲットにダメージを与える効果もある。

DoTダメージでないダメージソースはヒットとみなされる。Swipe、Rive、Fireball、Elemental Nova、Rip Bloodなどほとんどのダメージスキルにはヒットが含まれている。

ヒットにはドッジ、ブロック、Glancing Blowなどの効果があり、その他にも攻撃がヒットした時に発動する効果が多くある。

DoTダメージは耐性以外のほとんどの防御メカニックで軽減することができない。DoTダメージはクリティカルを発生させることができず、Health Gained On Hitのようなヒット時効果を発動させることもない。

ベースダメージ

すべてのスキルには、ステータスがなくても与えることができる基本的なダメージ量があり、これをベースダメージと呼ぶ。ベースダメージはスキルツリーによってのみ変更することができる。

各スキルのベースダメージはそのツールチップに記載されている。

Meleeスキルのベースダメージは通常2である。これはほとんどのダメージが武器から来るからである。呪文や投擲攻撃はより多くのベースダメージを持つことができるが、正確な量はスキルによって大きく異なる。

与えるダメージを計算する際、”+5 melee fire damage “のようなステータスはスキルの追加ダメージ効果を掛け合わせた後、”30% increased damage “や “10% more damage “のようなステータスを適用する前にベースダメージに追加される。

ダメージタイプを持たない追加ダメージ、例えば+5 Melee Damageは、スキルのベースダメージタイプに依存したタイプのダメージを追加する。例えば、+5 Melee DamageはPhysical Melee Attackに5 Melee Physical Damageを追加するが、Fire Melee Attackには5 Melee Fire Damageを追加する。

ダメージコンバート

特定のスキルのダメージタイプは、スキルツリーのノードやアイテムによって変換することができる。ダメージの変換には2種類ある。

ベースダメージ変換はスキルのベースダメージをあるタイプから別のタイプに変換する。”+5 Melee Fire Damage “のようなステータスによるダメージには影響しないが、”+5 Melee Damage “のようなダメージタイプのタグがない付加ダメージスタッツのダメージタイプは変更する。

ダメージの完全変換はスキルの全てのダメージを特定のタイプに変換するもので、”+5 Melee Fire Damage “などのステータスによるダメージも含まれる。

どちらのタイプのダメージも、特に明記されていない限り、IgniteのようなDotや、スキルによって適用または発動される他の効果に影響を与えない。

ダメージ効果

全てのスキルにはダメージ効果が付加されており、これは「+5 melee fire damage」のようなステータスから全てのダメージに適用される倍率である。大きなマナコストやクールダウンを持つスキルは通常100%以上のダメージ効果を持ち、多段ヒットするスキルは100%未満となるものもある。

例えば、Fire Novaのダメージ効果は100%だが、Meteorはダメージ効果が500%である。パッシブで「+10 spell fire damage」を持っていた場合、ファイアボールには火属性ダメージが10、メテオには火属性ダメージが50追加されます。

ダメージ効果はベースダメージには影響しない。

Resistance/耐性

耐性はダメージを受けるたびに適用され、受けるダメージを軽減する。耐性はDamage over Timeの効果を軽減する数少ない方法の1つである。

10%の物理耐性がある場合、受ける物理ダメージは10%減少する。耐性の上限は75%であり、75%以上の耐性を持っていても受けるダメージは直接的には減らない。耐性はマイナスにすることができ、マイナス1%ごとにその種類の受けるダメージが1%ずつ増加する。

75%以上の耐性を持つことでResistance ShredとShockから身を守ることができる。Shockのスタックは雷耐性を2%減少させるので、75%の雷耐性を持っていた場合、73%に減少する。もし、雷耐性が77%あったとしても、最終的な雷耐性は75%のままです。

Penetrationは耐性の上限が75%になった後に適用される。

アーマー

アーマーはすべてのヒットから受けるダメージを軽減するが、Damage over Timeに対しては効果がない。

アーマーによって軽減されるダメージの割合は、アーマーの量とそのエリアのレベルに依存する。同じ量のアーマーでもレベルが高いほど軽減率は低くなり、軽減されるダメージの割合は85%を超えることはない。

これは次の式によるもので、xは持っているアーマーの量、aはエリアのレベルである。

アーマーは非物理的ダメージに対して70%の効果を発揮する。

Penetration/ペネトレーション

Penetrationは耐性を減算し、ダメージソースがより多くのダメージを与えるようになる。

Penetrationは耐性が75%になった後に適用され、耐性を負の値にすることができる。例えば、雷耐性20%に対して雷耐性30%の貫通は、雷耐性-10%となる。

全ての敵はエリアレベル毎に1%のPenetrationを獲得し、最大で75%になる。エリアレベル75以降で各耐性値が75%未満のプレイヤーは、耐性値がマイナスになることでダメージが増加します。

Ward

Wardはヘルスの上にあるシールドで、特定の効果によって生成され、時間と共に急速に減衰する。Wardに最大値はなく、生成し続けない限り常に0まで減衰する。ダメージはヘルスよりも先にWardで受けられる。

Wardは増えれば増えるほど早く減衰していくが、Ward Retentionのステータスで減衰を遅らせることができる。Ward Retentionはアイテムやパッシブツリーで見つけることができ、Intelligence属性もまたWard Retentionを付与する。

Dodge

Dodgeは、被弾を完全に回避するチャンスを与える防御メカニックである。

Dodge ChanceはDodge Ratingから計算され、高レベルのエリアでは低くなる。Dodge Chanceは85%以上になることはない。

ここで、”a “はゾーンのエリアレベル、”x “はDodge Ratingを表します。

目安としては、Dodge Ratingがエリアレベルの10倍であれば、Dodge Chanceは50%程度になります。ゾーンのエリアレベルは、オーバーレイマップ(デフォルトではタブ)で確認することができます。

DodgeはDamage over Timeの効果から身を守ることはできないが、Dodgeするとhitしたことにはならない。

Block

Blockは、ヒット時に受けるダメージを軽減するチャンスを与える防御メカニックである。

攻撃を受けるたびにBlock Chanceが振られ、その攻撃を防げるかどうかが判断される。ブロックに成功した場合、ダメージの一定割合が軽減される。

この割合はブロック効果の量と、エリアレベルによって変化する。割合は85%を超えることはない。

aはゾーンのエリアレベル、xはブロック効果です。

あなたはすべてのヒット(呪文によるものも含む)をブロックすることができますが、時間経過によるダメージの効果はブロックできません。ヒットをブロックすることは、ヒットされたものとしてカウントされる。

Endurance

Enduranceは、ヘルスが一定値以下の時に受けるダメージが少なくなる防御メカニックである。

ヘルスがEndurance Thresholdより低い間は、Enduranceの値と同じだけダメージが軽減される。この軽減はヘルスに適用されるが、ワードには適用されない。

Enduranceには60%のダメージ軽減の上限があり(他のモディファイアとの乗算)、Endurance Thresholdには上限がない。

EnduranceはEndurance Threshold以下のダメージにも適用され、たとえそのダメージがEndurance Thresholdを越えている時に発生したものであっても適用される。例えば、100ダメージを受けたが、そのうちの50ダメージはEndurance Threshold以下であった場合、最後の50ダメージにEnduranceが適用される。

すべてのキャラクターは20%のEnduranceで始まり、Endurance Thresholdは最大体力の20%に等しい。

Enduranceは時間経過によるダメージとヒットの両方を軽減する。

Glancing Blow

Glancing Blowを受ける確率 スタッツは、ヒット時にGlancing Blowを受ける確率を付与する。Glancing Blowは被弾時に受けるダメージを35%減少させる。100%以上の確率の場合、追加効果はない。

Glancing BlowはDamage over Timeの効果に適用されず、Glancing Blowを受けることはhitとしてカウントされる。

クリティカル・ストライク

全てのヒットにはクリティカル、つまり通常よりはるかに大きなダメージを与えるチャンスがある。時間経過によるダメージはクリティカルにならない。

すべてのヒットのクリティカル確率は基本的に5%である。この確率はアイテムやパッシブ、スキルツリーのノードによって向上させることができる。

クリティカル確率の追加addedとクリティカル確率の上昇increasedの違いは非常に重要である。クリティカル確率が+1%(added)の場合、最終的なクリティカル確率は6%になり(他の修正がない場合)、クリティカル確率が1%上昇(increased)すると最終的なクリティカル確率は5.05%になる。両方のステータスを合わせると最終的な確率は6.06%になる。

クリティカルが発生した場合、与えるダメージにクリティカル倍率が乗算され、他のモディファイアとの乗算となる。デフォルトのクリティカル倍率は200%である。

クリティカル回避のスタッツはクリティカルが通常のヒットになるようにするチャンスを与える。この確率は攻撃側のクリティカル確率の後にロールされる。敵のクリティカル確率が30%で、自分がクリティカル回避を50%持っている場合、敵のクリティカル確率は実質15%になる。

クリティカル可能な全ての敵のヒットには200%のクリティカル倍率があるが、これはクリティカルによって受けるボーナスダメージが少なくなることで減少することがある。クリティカルから受けるボーナスダメージを100%以上少なくすることはできず、クリティカルのダメージは通常のヒットのダメージに減少する。

Increased, Added, & “More”

ラストエポックにおけるステータスとモディファイアは、大きく分けて「added」「increased」「more」の3つのカテゴリーが存在します。カテゴリーによって、どのステップで計算されるかが決まります。実際には、全てのステータスが各カテゴリーに対応したモディファイアを持つわけではありません。

(5 + 2 + 3) = 10
まず、そのスタッツにaddedされるすべての要素が合計されます。

(1 + 0.05 + 0.3 + 0.1) = 1.45
第二に、そのスタッツのすべてのincreasedが合計される。増加した値はパーセンテージなので、10進数に変換され、さらに1が追加されます。減少した値は、この同じ合計値から差し引かれます。

(10 x 1.45) = 14.5
3 番目に、addedされたソースの合計に、increasedしたソースの合計が掛け合わされる。

14.5 x (1 + 0.05) x (1 + 0.3) x (1 + 0.1) = 21.77
added×increased×(1+more1)×(1+more2)…=damage
最後に、addedされたソースとincreasedしたソースの積に、さらにmoreソースを掛け合わせる。増えた値もパーセンテージなので、その都度1が加算される。少ないソースも、ここでは1から引いた値として適用される。

なお、moreのソースは最初に足し算をしないので、違う数値になります。もし、この例のmoreの値が最初に合計されたなら、最終結果は21.77ではなく、21.03となります。

Leech/ヘルスリーチ

ヘルスリーチとは、与えたダメージの一定割合をヘルスとして回復させることができるメカニックである。

ダメージを与えるたびに(ヒット時であれ時間経過によるダメージであれ)、適用可能なリーチのステータスが計算され、ダメージ量にこの値が掛けられ、得られるヘルス量が決定される。例えば、あなたが近接攻撃で100の物理ダメージを与え、「近接ダメージの5%をヘルスとしてリーチ」「物理ダメージの3%をヘルスとしてリーチ」している場合、100 x (0.05 + 0.03) = 8ヘルスをリーチすることになる。

ヘルスリーチの計算に使われるダメージ値はターゲットに与えられた最終的なダメージであり、耐性やブロックのような防御メカニックはそれを減少させるということである。もしターゲットが残りのヘルスより多くのダメージを受けた場合、その超過分はリーチの計算に使用されない。例えば、敵のヘルスが25であなたが100ダメージを与えた場合、リーチの計算には25ダメージのみが使用される。

ヘルスリーチによって回復するヘルスは3秒間に渡って均等に付与される。リーチの各インスタンスからのヘルスは独立して付与され、それぞれ異なるタイミングで失効することを意味する。一度にリーチできる量に制限はない。

スタン

スタンを受けた敵やプレイヤーは移動したり、スキルを使用することができない。スタンの基本効果時間は0.4秒。

すべてのヒットには十分なダメージを与えるとスタンするチャンスがある。より多くのダメージを与えたヒットほどスタンになりやすいが、最大ヘルスが高い敵はスタンになりにくい。また、Increased Stun Chanceの値はヒットをよりスタンさせやすくし、ターゲットのStun Avoidanceの値はスタンさせづらくする。

どのヒットもスタンする確率はこの式で計算することができる。

プレイヤースキルは敵やミニオンのスキルよりもヒット時にスタンする確率が100%高い。このボーナスはMelee攻撃の場合2倍となり、上記の計算が完了した後に適用される。例えば、スタンする確率が20%のヒットでも、プレイヤーの近接攻撃であればスタンする確率は60%になる。

ターゲットのStun Avoidanceが0以下になるとスタンしやすくなり、この計算式が使用される。

Freeze

凍結した敵やプレイヤーは移動したり、スキルを使用することができない。凍結の基本効果時間は1.2秒。

凍結させるためには、スキルには凍結率が設定されていなければならない。ほとんどのColdスキルには凍結率が設定されており、ツールチップに記載されている。

凍結率は “freeze rate multiplier “というステータスによって倍増され(デフォルトでは100%)、最大ヘルスが多い敵ほど凍結しにくくなる。

ミニオン

Minionsは、スキルやアイテム、パッシブなどの効果によって召喚される、プレイヤーの味方です。

ミニオンは自動的に敵を攻撃し、プレイヤーから離れすぎた場合はプレイヤーに向かって走ってきます。また、Aキーを押すことで、カーソルの下にいる敵をターゲットにするように指示することもできます。ターゲットした場所に敵がいない場合、ミニオンはそこに移動してから新たなターゲットを選びます。また、このコマンドを使うと、木箱などを壊すことができます。

スキルによって召喚されたミニオンは、通常スキルツリーのノードから追加ステータスが付与されます。パッシブやアイテムなど、キャラクターが持つ修飾は、ミニオンが指定されていない限り適用されません。例えば、物理ダメージの増加を与えるパッシブノードはミニオンには適用されませんが、ミニオンの物理ダメージの増加は適用されます。

ミニオンは、有効なターゲットが範囲内にいる場合、クールダウンが切れたばかりのスキルを優先的に使用する。

コンパニオンとトーテムは、追加のメカニズムを持つ2種類のミニオンです。

コンパニオン

コンパニオンはミニオンの一種で、Primalistクラスが使用する特別なメカニックを備えている。デフォルトでは、2体のコンパニオンを同時にアクティブにすることができます。すべてのミニオンのステータスと効果はコンパニオンに適用されますが、コンパニオンにしか効果がない効果もあります。

スキルを使ってコンパニオンを召喚した後、召喚スキルはコンパニオンアビリティに置き換えられ、召喚されたコンパニオンに固有のアビリティが発生します。同じコンパニオンを複数召喚できる場合、最大数まで召喚するか、コンパニオンの限界に達しないと能力が変化しない。

コンパニオンの体力が0になると、瀕死ではなくダウン状態になります。ダウンしている仲間に近づくと復活しますが、長く待つと死んでしまうので、再度召喚する必要があります。

トーテム

トーテムは、Primalistクラスが使用するミニオンの一種である。

トーテムは移動することができず、ヘルスに加えて一定の持続時間を持ちます。トーテムにはすべてのミニオンのステータスと効果が適用されますが、トーテムにのみ効果がある効果もあります。

ポーション

ポーションは、敵を倒したり、ボスを倒したりするとドロップする特殊なアイテムです。ポーションは必要に応じて使用することができ、素早く回復させることができます。ポーションのスロットが空いているときや、ヘルスが満タンでないときに、ポーションの近くを歩くとポーションを拾うことができます。ポーションが最大でもヘルスが最大でないときにポーションを拾うと、ポーションは自動的に消費され、ヒーリングされます。ベルトをアップグレードすることで、ポーションの最大運搬量を増やすことができます。

特別なポーションを探してみてください。

Monolith of Fate

MoFとは

『Monolith of Fate』は、『ラストエポック』のメインとなる終盤のシステムです。キャラクターは『Timelines』から『Monolith of Fate』にアクセスすることができますが、キャンペーン終了後に開始されるよう設計されています。

Monolith of Fateは、複数のTimelinesで構成されています。どのTimelinesラインも、エリアレベルは固定で、それぞれにレイアウトや敵、クエストが設定されている。

最初にタイムラインを開始したとき、中央の島から複数の道があり、それぞれにEchoがあります。Echoをクリアすると、その奥のEchoも表示されるといった具合です。アンロックしたEchoはいつでも実行可能です。

Echoを完成させると「Timeline Stability」が付与されます。一定の基準に達すると、画面上部からQuest Echoを選択できるようになります。Timelines上のQuest Echoをすべてクリアすると、ランが完了し、キャラクターをパワーアップさせる「Blessing」を選択できるようになります。

Timeline

Timelineとは、過去に存在しなかった、あるいは将来存在しない、別の現実を表すものです。

Timelineで遭遇するEchoのエリアレベルはすべて同じで、Timelineごとにレイアウトや敵、クエストのプールが異なります。

TimelineのQuest Echoをすべてクリアすると、次のTimelineのロックが解除され、「Blessing」を選択することができます。また、最も難易度の高いTimelineを攻略すると、すべてのTimelineのエンパワーメントバージョンがアンロックされます。

エンパワードタイムラインはすべてレベル100のエリアで、100のCorruptionから始まり、敵の難易度やもらえる報酬がアップします。

Echo

タイムラインで遭遇する各ゾーンは、「エコー」と呼ばれます。

エコーは、その名前に基づいたレイアウトを持ち、ランダムに選ばれた敵に付加されるモディファイがあります。また、敵の属性は、アイテムのレアリティや経験値の獲得量に影響します。

より多くのEchoを連続で攻略すると、選択したモディファイアが複数のEchoで持続するようになります。つまり、複数の効果を同時に得ることができます。各Echoを制覇すると、Quest Echoのアンロックに必要な「Timeline Stability」が付与されます。

Echoはクリアすることで報酬が保証されています。ただし、エコーをクリアする前に死亡した場合は回収することができません。

CorruptionとShade

タイムラインの中心からさらに奥に進むと、「Shade of Orobyss」があるエコーが見つかるようになる。

Shadeを倒すと、TimelineにCorruptionが追加され、難易度と報酬が上がります。また、タイムラインのエコーウェブを新しい状態に戻し、より高い報酬が得られる可能性があります。Shadeを倒しても、Timelineの安定度やアクティブモディファイアに影響はありません。

Corruptionはアイテムのレアリティ、獲得経験値、モンスターのヘルス、モンスターダメージ、Timeline Stabilityのエコーが与える効果を増加させます。また、Corruptionは標準タイムラインではエリアのレベルを上げ、パワーアップしたタイムラインではエコーの報酬のレアリティを上げることができます。

標準的なタイムラインでは、Corruptionは0から始まり、最大で50まで上がります。Empowered TimelineはCorruptionが100から始まり、最大値はありません。

Shade of Orobyssを何度も倒して、Corruptionを進行させることができます。しかし、Corruptionを進行させるShadeを見つけるには、タイムラインの奥へ奥へと冒険する必要があります。もし、挑戦が難しくなった場合は、タイムラインの中心に近いShadeと戦って、Corruptionを減らすことができます。

Quest Echo

タイムラインの安定度を一定以上上げると、タイムラインの物語を象徴する「クエストエコー」に遭遇するチャンスがあります。次のクエストエコーに必要なエコーの最低制覇数は、エコー選択ウィンドウに表示されます。

クエストエコーで選んだ選択肢によって、タイムラインの物語が変化し、次に開放されるタイムラインも変化します。

クエストエコーの出現順序は毎回同じで、現在のタイムラインのクエストエコーをすべてクリアすると、次のタイムラインがアンロックされます。

クエストエコーで死亡すると、Timeline Stabilityが下がりますが、クエストエコーの進行は元に戻せません。

Blessing

Blessingは、キャラクターのステータスや、特定のアイテムを入手する確率を永続的に増加させるものです。Monolith of Fateの中だけでなく、ゲーム全体に適用されます。

タイムラインを征服すると、3つのBlessingが表示され、その中から好きなものを選べます。同じタイムラインを再び攻略する場合、現在のBlessingを維持するか、新しいBlessingに置き換えるかを選択できます。

各タイムラインには、それぞれBlessingの種類があります。キャラクターのステータスをアップさせるものや、特定のアイテムの入手確率を上げるものなど、さまざまなBlessingが用意されています。インベントリウィンドウの Blessingタブで、自分が発見し、現在有効になっているすべての Blessingを確認することができます。

エンパワータイムラインのBlessingは、通常のタイムラインよりも高い値を持ちます。

Ailment

Ailmentのメカニズム

Ailmentとは、あるターゲットに対してある時間持続する効果のことである。ほとんどのAilmentはダメージを与えるか、デバフをかけるか、あるいはその両方を行う。また、ほとんどのAilmentは同じ対象に複数回適用することができる(あるいは “スタック “する)。

Ailmentはヒットしたときに適用されるものと、一定の間隔で適用されるエリアエフェクトによって適用されるものがある。

ほとんどのAilmentは確率で適用されます。しかし、100%以上の確率で適用される場合、一度に複数のスタックを適用することができます。例えば、Fireballで235%のIgnite Chanceを得た場合、Fireballのヒットごとに2スタックのIgniteを適用し、35%の確率で3スタック目のIgniteを適用することができる。

BleedやIgniteのようなダメージを与えるAilmentはそれぞれ固定の基本ダメージを持っているが、スキルツリーからのダメージモディファイアや適用するスキルの属性スケーリングの影響を受ける。

MeleeスキルやヒットによってAilmentが適用されたとしても、それはMeleeダメージやヒットダメージとしてカウントされず、Meleeダメージ増加などのステータスの影響を受けることはない。

対象があるAilmentのスタックの最大数を所持している場合、そのAilmentの別のスタックを適用しようとすると、最も古いスタックに置き換わる。

最も一般的なAilmentは、このセクションの他のページで説明されている。もし、ここに記載がない場合は、ノードやアイテムのツールチップ(またはAltツールチップ)にその機能が記載されているはずである。

Ailmentの持続時間と効果

Ailmentの持続時間は “increased ailment duration “の効果によって長くすることができる。Bleedの持続時間が100%増加すると、Bleedのスタックがデフォルトの3秒ではなく、6秒持続するようになる。「効果時間の短縮 」も可能です。
ダメージを与えるAilmentの持続時間を変更すると、与えるダメージの総量に影響を与えるが、秒間ダメージ(DPS)には影響を与えない。その結果、持続時間中に与えるダメージの合計が増加する。例えば、Bleedのスタックがデフォルトの3秒間で120ダメージを与える場合、持続時間が50%増加すると4.5秒間で180ダメージを与えることになる。

「Ailmentの効果増加 」の効果はAilmentが与える全てのステータス修正に適用される。例えば、armour shredの効果が50%上昇した場合、armour shredのスタックはデフォルトの100ではなく、150のアーマーを減少させることになる。

Ailment List

その他

Terminology(用語)

ハイヘルス:最大体力の65%以上残っている場合、ハイヘルスとみなされる。

ローヘルス:最大体力の35%以上残っている場合、ローヘルスとみなされる。

Recently:過去4秒以内

ダンジョン

各ダンジョンでは、ゲーム内の他の場所では見つけることのできない特別なチャレンジと特別な報酬の両方が提供されます。現在、ゲーム内に存在するダンジョンは1種類のみですが、今後追加される予定です。ダンジョンはメインキャンペーン中に遭遇し、より早く後のチャプターに移動するために使用することができます。いくつかのダンジョンが利用できるようになれば、レベルアップのプロセス全体が大幅に強化されることになります。

各ダンジョンには、ダンジョン固有のメカニックと、特定の課題を克服するのに役立つアビリティがあります。また、各ダンジョンに入るには、特定の鍵が必要です。ダンジョン内で死亡または離脱した場合、キーは無効となり、最初からやり直す必要があります。ダンジョンにはいくつかの階層があり、難易度と報酬が上がっていきます。

Temporal Sanctum:内部ではTemporal Shiftという能力があり、2つの時代を素早く行き来することができます。ダンジョンの最後には、レジェンダリーアイテムを1つ作成できる「Eternity Cache」が手に入ります。Temporal Sanctumの鍵はレベル54以上のゾーンにいるレアな敵やMonolith of Fateにいるボスからドロップされます。

コメント

タイトルとURLをコピーしました